Fejlesztés – Dagor Engine 5.0: Temporal Anti-Aliasing (TAA)

A jobb összehasonlíthatóság érdekében teljes képernyős módban és a lehető legjobb minőségben nézzétek a videót.

Hamarosan új renderelést vezetünk be, és szeretnénk nektek bemutatni az 1.77-es frissítés várható változásait. Most a temporal anti-aliasing (TAA) technológiáról esik szó.


Az érkező 1.77-es frissítésben a Dagor Engine nevezetű grafikus motor új verziója kerül bevezetésre, és szeretnénk szót ejteni a néhány új lehetőségről, amit ez a renderelés biztosít. Az egyik újítás egy új élsimítási algoritmus, a TAA. Az élsimítás videojátékokban használatos a pixelesedési hatás kiküszöbölésére. Korábban az FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) és az MSAA (Multisample Anti-Aliasing) volt használatban. Az FXAA és az MSAA szerény eredményeket produkál a grafikai minőség szempontjából, ugyanis csak a sokszögek széleit vagy a képek éles határait simítja ki különböző algoritmusokkal.

Az FXAA-ról és az MSAA-ról

Az FXAA egy élsimítási algoritmus, ami a kapott képen dolgozik a vizuális határok megkeresésével és simításával a mélység és a forrás geometriájának figyelmen kívül hagyása mellett. Ettől az algoritmus működése nagyon gyors lesz, mindemellett kompatibilissé teszi bármilyen típusú renderelési mechanizmussal, beleértve a deferred renderelési technológiát is, mely jelenleg sztenderd a videojátékokban.

Az MSAA egy, a videokártyákba beépített algoritmus, amely a geometriai határok élsimítását végzi a háromszögek határaihoz való több minta hozzáadásával. Ez jobb vizuális eredményt produkál a sziluettek és távoli objektumok számára, ám teljesítményigénye is nagyobb. A technológia gyakorlatilag a geometriai objektumok határain (sziluettjein) gyakorol élsimító hatást, máshol nem javítja a vizuális minőséget. Mindemellett a technológia alig kompatibilis a deferred renderrel és további trükköket igényel az elfogadható minőségű modern rendereléshez, mindez pedig megnövekedett számítási költségekhez és vizuális problémákhoz és korlátozásokhoz vezet.

A TAA (temporal anti-aliasing) a pixelek helyzetének dinamikus figyelembevételével végez számításokat egy adott számú, korábban renderelt képkockán. Az új élsimítási algoritmus élesebb képet eredményez és csökkenti az objektumok szélein fellépő zajt, valamint a fényes felületek villogását. Mindezek mellett nem csak kisimítja az éleket és határokat, hanem részletesebbé is teszi azokat. Kvázi úgy működik, hogy a képet nagyobb felbontásban rendereli, majd lecsökkenti azt a te kijelződ felbontásának megfelelő méretre.

A TAA valamilyen mértékben hatással lesz a képkocka-sebességre (FPS), így azt javasoljuk, hogy az új élsimítást közepes-magas szintű videokártyák esetében használjátok. Alapértelmezetten a TAA bekapcsolt a maximális a grafikai beállításoknál, míg minden más grafikai előbeállítás esetében a grafikai beállításokban lesz megtalálható a TAA és HQ TAA formájában, mely két opció a dinamikus objektumok minőségében tér el egymástól.


A War Thunder csapata