Globális megvilágítás
Számos világítási és árnyékolási algoritmus van használatban a War Thunder minden egyes képkockájának renderelésekor. A frissített Dagor Engine 5.0 grafikus motorban fejlesztjük a megvilágítási modellt a valós idejű globális megvilágítással. A globális megvilágítás egy közös kifejezés a világítási algoritmusokra, mely nem csak a direkt megvilágítást tartalmazza, hanem a területi (például ég és felhők) és felületi fények visszavert és szórt fényeit is. A játékunkban lesznek olyan objektumok is, melyen megjelenítésre kerülnek árnyékok a környezeti megvilágításból és az égboltból eredően, így a megjelenített kép árnyékok szempontjából sokkal telítettebb és részletesebb lesz. A globális megvilágítás a más objektumokról és a környezetről visszavert fényeket is tartalmazni fogja. Teljes egésze valós idejű bevezetésre kerül a nagy méretű helyszíneken (az általános méret 32×32 kilométeres), valamint a rombolható és dinamikus objektumok számára is. Mint a játék más vizuális fejlesztései, a globális megvilágítás opciója is a grafikai beállításokban lesz elérhető, és alapértelmezetten bekapcsolt állapotú lesz a magas grafikai beállítások esetén.
A globális megvilágítás algoritmusok keveréke, egy nagyon nehéz és magas technológiai feladat. Elég annyit mondani, hogy jelenleg nincs olyan játék vagy grafikus motor, mely teljes mértékben dinamikus globális megvilágítással rendelkezik a nagy méretű helyszíneken. Az olyan algoritmusok nem működnek a War Thunderben, melyeknél az objektumoknak statikusnak kell lenniük vagy előzetes számításokat igényelnek: a nagy méretű helyszínek tucatjai rendkívül nagy memória- és merevlemez-igényt produkálna, miközben ugye a rombolható környezet nagyon jelentősen befolyásolja az egész geometriát, ezért néhány algoritmus és fejlesztés csak az 1.77-es frissítés kiadása után, néhány személyes beállítás bekapcsolása után válik majd elérhetővé.
Effektek árnyékolása
Az effektek gyakran elkülönülnek a fotorealisztikus renderelés többi részétől, mivel a legtöbbjük sokkal komplexebb folyamatok (például füst és tűz) egyszerűsített változata, s ezért az effektek renderelése rendszerint egy külön folyamat. A Dagor Engine 5.0 grafikus motorhoz kiszámítottuk az effektek környezeti tárgyak általi árnyékolását (mint például a kipufogófüst vagy egy égő harckocsi füstfelhője), hogy a végső kép még inkább háromdimenziósnak és természetesnek látszódjon.
Vetett árnyék
Az 1.77-es frissítésben érkező új grafikus motorban bemutatunk egy új algoritmust a vetett árnyékok létrehozására, amely realisztikusabbá teszi a képet és mélységet ad a pályáknak. Technikailag a vetett árnyékok rajzoló algoritmus működése során minden képkocka renderelésénél minden képpont (pixel) keresztülmegy egy rövid távú sugárkövetésen a fényforrás irányába. A sugárkövetés más, a képernyőn már megjelenített, kirajzolt objektumokon keresztül történik. Ha valami akadály kerül a sugár útjába, egy újabb árnyék kerül létrehozásra.
Különösen a fű változása lesz észrevehető. A játék korábbi verziójában a fű árnyékolva lehetett más objektumok által, de saját maga nem adott árnyékot. A vetett árnyék technológia nem csak lehetővé teszi, hogy a fű saját árnyékkal rendelkezzen, de egymást is árnyékolhatják. Ennek eredményeképpen a füves rétek és mezők mélyebbnek és realisztikusabbnak fognak látszódni mind közelről, mind távolról.
A technológia a fűtől eltekintve olyan eszközt biztosít, mely a játékostól távol lévő minden objektumban mélységet hoz létre, például az ablakkeretek, a járművek szegecselései és más objektumok is hitelesebb képpont alatti árnyékolást kapnak a klasszikus árnyékolási mechanizmussal szemben, ahol is a nagy távolságban lévő árnyékok csak a nagy objektumokon kerülnek megjelenítésre.