A War Thunderben a haditengerészeti fejlesztési fa különbözik a légi és szárazföldi erőkétől, a szemmel látható hasonlóságok ellenére is.
A repülőgépek és szárazföldi járművek (általában) a gyártási évük alapján vannak rangokba osztva: a későbbi gyártási év jobb harci hatékonyságot jelent, és így magasabb a jármű rangja. A hajók harci hatékonysága azonban nemcsak a gyártási időszaktól, hanem magától a hajóosztálytól is függ. A korai tesztek azt mutatták, hogy a játékosok különböző hajóosztályokat preferálnak – egyesek a rombolókat, mások inkább a mozgékony torpedónaszádokat kedvelik jobban, vagy akár a hajók minden egyes típusát. Természetesen minden hajóosztálynak egyedülálló játékstílusa van.
Elindítva a zárt bétát, ezeket a kiindulási alapokat tartottuk szem előtt, hogy más megközelítéssel kezdhessünk a War Thunder hajók fejlesztéséhez. Függőlegesen, azaz rangok szerint különböző hajóosztályokat fejleszthetsz – a kis hajóktól a könnyűcirkálókig. Vízszintesen, azaz osztályok szerint az adott osztály erősebb, modernebb egységeit lehet fejleszteni. Szabadon választható, mely játékstílus tetszik a legjobban: a kisebb hajók átugrása és a viszonylag gyors haladás a nehezebb osztályok irányába, mint a rombolók vagy a cirkálók; vagy koncentrálhattok a “könnyebb” osztályokra, hogy kifejlesszétek a legerősebb könnyű hajókat a játékban. Az új hajók kifejlesztésére vonatkozó követelmények és árak következetesen nőnek függőleges és vízszintes irányban is. A nemzetek minden hajójának feloldásához szükséges fejlesztési idő hasonló lesz a repülőgépekéhez és harckocsikéhoz.
Jelenleg 4 rangunk van a hajók számára. Tervezünk magasabb rangú hajókat is bevezetni a zárt béta és a nyílt béta ideje alatt. Új, nagyobb hajóosztályok szintén lehetségesek.
Díjazási rendszer és jutalmak a haditengerészeti csatákban
A légi és földi csatáktól eltérően a haditengerészeti egységek megsemmisítése több erőfeszítést és időt igényel. Gyakran sok játékos egyszerre támad egy célt. Ha a díjazási formulát a légi vagy földi csatákból alkalmaznánk, akkor a jutalom többsége annak a játékosnak járna, aki végül “kivégzi” az ellenfelet, és ez messze nem lenne tisztességes a többiek károkozásának mértékét figyelembe véve.
A haditengerészeti csaták ezen tulajdonsága miatt megpróbáltuk átdolgozni a meglévő díjazási rendszert. Minél több kárt okozunk az ellenfélnek, annál nagyobb a jutalom. Ezek az alapok:
Minden haditengerészeti egység saját jutalomértéket kap Ezüst Oroszlán (SL) és fejlesztési pont (RP) tekintetében.
A jutalomértéke a játékosok között oszlik el, az ellenfél értékeit csökkentve, a károkozás mértékével és intenzitásával arányosan. Egy találat, egy asszisztálás és egy hajó elpusztítása külön számítódik.
Az utolsó (halálos) találatnak egy kisebb bónusz jutalma van az egység jutalmazási értékén kívül.
Így számítjuk a jutalmat (Ezüst Oroszlán és fejlesztési pont tekintetében)
- példa:
Egy hajó jutalomértéke 1000 Ezüst Oroszlán (SL)
- Az 1. számú játékos 20%-os kárt okoz az ellenfél legénységében. Ezért a találatért kap 200 Ezüst Oroszlánt.
- A 2. számú játékos 40%-os kárt okoz az ellenfél legénységében. Ezért a találatért kap 400 Ezüst Oroszlánt.
- A 3. számú játékos 10%-os kárt okoz a legénységben és az ellenfél hajója elpusztítottnak minősül, mert nem maradt elegendő legénység a csata folytatására. A 3. számú játékos 100 Ezüst Oroszlánt kap a találatért és ezen felül plusz 100 Ezüst Oroszlánt az utolsó találat bónuszaként (melyet nem tartalmaz az eredeti jutalomérték). Tehát összesen 200 Ezüst Oroszlánt.
A súlyosan sebzett hajó legénységének 30%-a maradt meg, ezért az ennek megfelelő 300 Ezüst Oroszlán jutalomérték a következőképp oszlik meg a három játékos között:
- Az 1. számú játékos kap 85 Ezüst Oroszlánt asszisztálásért
- A 2. számú játékos kap 170 Ezüst Oroszlánt asszisztálásért
- A 3. számú játékos kap 45 Ezüst Oroszlánt bónuszként a hajó elpusztításáért.
Ez összegezve így néz ki:
- Az 1. számú játékos 285 Ezüst Oroszlánt kap a 20%-os károkozásért.
- A 2. számú játékos 570 Ezüst Oroszlánt kap a 40%-os károkozásért.
- A 3. számú játékos 245 Ezüst Oroszlánt kap a 10%-os károkozásért és az utolsó találatért.
2. Példa:
Egy hajó jutalomértéke 2000 Ezüst Oroszlán (SL)
- Az 1. számú játékos 20%-os kárt okoz az ellenfél legénységében. Ezért a találatért kap 400 Ezüst Oroszlánt.
- A 2. számú játékos egy torpedóval elsüllyeszti az ellenfelet, tehát a legénység fennmaradó részének jutalma a 2. számú játékoshoz kerül. Így kap 1600 Ezüst Oroszlánt a 80%-os károkozásért és plusz 100-at az utolsó találat bónuszaként.
- A fennmaradó jutalomérték 0, és az 1. számú játékos nem kap jutalmat asszisztálásért.Összesen:
- Az 1. számú játékos 400 Ezüst Oroszlánt kap a 20%-os károkozásért.
- A 2. számú játékos 1700 (1600+100) Ezüst Oroszlánt kap a 80%-os károkozásért és az utolsó találatért.
- A jutalomérték és az utolsó találat bónusza függ az ellenfél hajójának osztályától.
Mi változott még?
- A kritikus találatokat kivettük a haditengerészeti csatákból.
- Az MI által irányított légvédelmi fegyverek sebzése után nem jár jutalom ellenséges repülőkért, de a megsemmisítést és asszisztálást számoljuk.
- A haditengerészeti csatákban a repülőgépek elpusztítása ugyanúgy számítódik, mint a légi harcokban.
- Ha egy haditengerészeti csatában repülőgép támad hajót, akkor a repülő kapja a jutalmat a haditengerészeti csaták szabályai alapján.